超短期戦

Q.
ボードゲームと同じように、15分ピリオド侵攻の1日で終わる
ディプロマシーは、本MOEのシステムで実現可能でしょうか?
Diplomacy MOE 掲示板 No.71

A.
結論から言えば、超短期仕様は MOE のシステムとは相性が悪そうです。
主に負荷耐性と即応性に起因しますが詳細は長くなるのでここでは割愛。
Diplomacy MOE 掲示板 No.71 ResNo.0

割愛した部分を思いつくままざっと書き出してみる。

MOE での実現が難しい理由

負荷耐性の問題
  • 負荷に弱い。
    • 過負荷障害が発生するとなすすべなく 15 分が経過する可能性が高い。
    • 現状でもチャット状態になると不安定になる。
操作性の問題
  • 命令書作成だけで相当の時間を要し、ユニット数が増えると 15 分でも厳しくなる。
    • 方針検討と命令書作成を考慮すると 15 分間に出せる書簡はせいぜい 5 通程度と予想される。
    • 各自が希望を主張し合うだけで外交にならないのではないか。
  • 即応性を考慮していない I/F がストレスになる。
    • テンポを考えるとプレビュー画面が邪魔だがシステム的にスキップできない。
    • 独り言なんか残してる余裕はないはずだがこれも無効にできない。
進行管理の問題
  • 機械的で融通が利かないため不測の事態に対応できない。
    • トイレや電話などで席を立たざるを得ない場合でも容赦なく進行する。
    • 開始時に全員が揃っている保証がなく、最悪全員すっぽかしで終了する可能性すらある。


ではどのようなシステムが超短期戦に適しているのだろう。

超短期戦用システム

非 Web (C/S あるいは P2P)
  • 即応性重視で CGI ではなく専用アプリケーションを作成する。
    • 参加者の一人がサーバになり他の参加者は TCP/IP で接続する。
    • レギュレーションはサーバ提供者が参加者募集開始前に決定する。
    • ログは暗号化して記録し終了時に復号する。
チャット外交
  • 時間との勝負なので外交は無推敲に適したチャット形式で行う。
    • 当然プレビュー画面はなし。
    • 独り言も不要。
雑談フェイズ
  • 外交フェイズの前に雑談フェイズを導入し参加者間の同期を取る。
    • 外交フェイズは雑談フェイズで全員の合意がないと開始されない。
    • 合意は一定時間(1 分程度?)で解除されるようにする。
      • 解除後再合意するか解除される前に合意延長操作を行う。
      • 離席中に始まってたという事態を回避するのが目的。
      • トイレに行きたい人、食事を済ませたい人はお早めに。
    • 雑談フェイズ中は公式声明のみ使用可能とする。
    • 雑談フェイズ中は前ターンの結果確認と次ターンの命令書作成を可能とする。
      • 作業的な命令設定に時間を取られて十分な外交ができない事態を回避する。
  • 外交フェイズ中には緊急事態だちょっとタンマ機能を使用する。
    • 各参加者は任意のタイミングで外交フェイズを一時中断させられる。
      • 外交フェイズのカウントダウンが停止し臨時雑談フェイズに移行する。
      • 電話がかかって来たり宅配便が来た場合などに。
    • 参加者一律の持ち時間を定め中断可能なトータル時間の限度とする。


作りたくなってる自分がいる。今すぐ手をつけるには色々と知識が不足しているが。
市販の PC 用ディプロマシーにもネットワーク対戦機能はあるはずだがそっちはどんなもんなのか。