2008-04-01から1ヶ月間の記事一覧

SW2.0 エラッタ速報

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エルフの器用度を決定するAのサイコロの数が……。 1dになっちゃってますけど…… じつは、2dです……。 SNEのソード・ワールド2.0な日々 バタバタバタ P.68 の「能力値の決定」の表ですな。 初版では覚悟の上。

ソード・ワールドの知名度判定にまつわる問題

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ソード・ワールドにはモンスターの知名度を基準に判定を行い、達成値によって PC がそのモンスターに関する情報を得られるルールがある。このルールについてよく問題になるのは、PC が判定に失敗しても、プレイヤーの知識をなかったことにはできないことだ。…

素人が RPG の開発に挑戦してみる 5

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引き続きソード・ワールドの戦闘システムの実装に奮闘中。なんとかキャラクター同士の戦闘処理が形になったので、次はモンスターとの戦闘を実装しよう。お相手はゴブリン君。データは物理戦闘に関係ある項目だけ抽出。 ■ゴブリン 敏捷度 = 13 攻撃点 = 武器…

素人が RPG の開発に挑戦してみる 4

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大幅な方針転換。戦闘ルールを自前で用意することは諦め、既存のシステムから借用することにした。先ほど本棚の置くから引っ張り出してきたグループ SNE のソードワールドは、個人的に非常に馴染み深いシステムだ。ルールは十分に把握しており、今回の目的に…

コメントスパム

昨日あたりから MOE の掲示板 が汚染されている。いちいち手作業で非表示にするのも大変大変。もう片っ端から deny してやる。きりがないのは承知の上。なんか京都大学とか混ざってるけど知ったことかー。どんどん収集しちゃうんだもんね。さあ来い。 deny f…

素人が RPG の開発に挑戦してみる 3

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必中固定ダメージではたとえ僅差であってもパラメータの違いが勝敗を決定付けてしまうことが分かった。そこで回避判定を入れてみる。Character クラスに器用度 deftness を加え、敵の敏捷度と比較した上で攻撃が命中したかどうかを判定する。 attr_accessor …

素人が RPG のようなものを作ってみる 2

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前回はほとんど勢いだけで、戦闘での先手を決めるところまで作った。ちなみにテストを先に書かないのは、何をどう作るべきかの構想が立っていないからだ。本来であればある程度のテストが書けるくらいには机上で設計しておくべきなのだろうが、もともとゲー…

素人が RPG のようなものを作ってみる 1

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小さな王様と約束の国 (以下 FFCCLK) に触発されて似たようなゲームを作ってみたいと思った次第。もっとも、今回作るのはプレイヤーが主人公を操作するのではなく、FFCCLK 同様、所謂 NPC を冒険に派遣して結果を待つだけのものを想定しているので、RPG と…

映画ゼルダの伝説

海外のエイプリルフールネタだそうで。 こちらはメイキング(字幕なし)。 NHK大河ドラマ 北条時宗 総集編 DVD-BOX出版社/メーカー: NHKエンタープライズ発売日: 2006/02/24メディア: DVD クリック: 16回この商品を含むブログ (22件) を見る

試行錯誤

まだ全然中身がないので色々実験している。相変わらず本題には入れていない。私は多数派の安心感を求めて長いものには積極的に巻かれに行く人間なので、Ruby の CGI としてどのような構成が美しいとされるのかガイドラインのようなものがあればとても助かる…

投票箱続報

駄目ボートなどと駄目な名前をつけたまま放置してしまった。一応本当に作っているんだということを示すためにソースを一部晒してみる。しかし肝心の投票機能は手付かずなのだがどうしたものか。時に、ソースを晒すのが恥ずかしいという話を聞く。私もそうだ…

アイレム

本日は四月一日である。四月一日と言えばエイプリルフール。エイプリルフールと言えばアイレムすなわち アイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社 である。今世間ではそういうことになっている。我々の世代でアイレムと言えばファミコンの LED カートリ…